-立方体中的精美世界笼中窥梦设计创意简析

立方体中的精美世界笼中窥梦设计创意简析

国产解谜类游戏《笼中窥梦》已正式发售。本作的内容集中在一个小小的立方体中。玩家需要运用自己的智慧,解开立方体内的重重谜题,体验当中的创意与故事。

开始游戏后,玩家会很快发现这块立方体的神奇之处。随着流程展开,立方体的每个面都呈现出不同场景,景物之间看似毫不相关,实则充满联系。在我看来,《笼中窥梦》的这种解谜方式不仅考验玩家的想象力,而且生动诠释了一些有趣的知识。对这些知识的理解和运用,使得《笼中窥梦》本身充满着奇思妙想。

拼接、投影与透视

要想顺利游玩《笼中窥梦》,“拼接”是必须掌握的解谜方法之一。通过细致的观察,玩家可以在相邻面的不同场景发现关联物品,并能将它们衔接为一体。但想让“拼接”动作显得自然合理,就得先考虑物体的“投影”。

投影(Projection)其实是一种数学概念。用光线照射物体,在某个平面上得到的影子,就能称作这个物品的投影。所谓的光线与平面,则被称为投影线和投影面。

投影能反映出空间层面的变换。将立体物品投影到平面上,就会得到对应图形。随着投影角度的移转,图形的形状也会产生变化。光源照射下,正方体化为长方形,圆锥体化为三角形,这种“三维化为二维”的转变,通过投影得以实现。

具体到《笼中窥梦》,正是投影让立方体的景物转换为一张张“拼板”。当图景之间产生了相互衔接的可能性,谜题的答案就呼之欲出。例如在游戏的开头,将玩具箱里的车头与道路上的车身连接,便能得到一辆完整的卡车,指引玩家前往下处场景。

除了基本的平行投影,我们还能在《笼中窥梦》中体会到另一种形式:透视投影。

透视(Perspective)是指在平面或曲面上描绘物体空间关系的方法技术。借由透视技术,平面图形能够表达出立体般的效果。

与平行投影不同,透视投影的投影线可以相交于某一个点。正因如此,包含透视关系的图画往往能展现“近大远小,平行相交”的特点。更重要的是,当投影点的位置发生变化,当前景物的状态也会随之改变。

观察《笼中窥梦》的立方体,玩家就会发现透视与视角聚焦带来的场景立体感。内部景物的位置并不是固定的,而是随着视角转动发生偏移,时刻符合透视的规律。在物体位置的相对变换下,玩家得以在不同视角观察同一场景,发现藏于其中的细节。

《笼中窥梦》的设计框架正好要求玩家频繁变换视角。游戏的表现手法正是平行投影与透视投影的结合,玩家需要在投影的框架中寻找解答,这种方式基本保证了谜题内容的趣味性。当然,《笼中窥梦》的设计创意还不止于此。

镜头语言“蒙太奇”

对部分朋友而言,“蒙太奇”可能是一个既熟悉又陌生的词语。为确保大家理解,在展开本节内容前,让我们先聊聊“蒙太奇”的含义。

蒙太奇原为建筑学方面的术语,意为构成,装配。但在“电影”这一艺术形式出现后,蒙太奇被赋予了全新的意思。现在,该词成为一种短镜头剪辑技术的代称。

说起蒙太奇就不得不提电影的发展史。最早期的电影在摄制手法上非常简单,作为先驱者,法国的卢米埃尔兄弟以最纯朴的方式摄制电影。他们的作品就是摄影机当前录制的所有影像,镜头方面不存在任何加工。

直到某天,一位名叫埃德温·波特的电影制作者有了新想法。他在 1903 年的短片《一个美国消防员的生活》中加入了特写、溶化等镜头技巧,并在同年的《火车大劫案》中进一步发展了这些手法。通过观众的反应,波特确认了一件极其重要的事情:拼接在一起的两个镜头可以在观众脑中产生“上下文”关系。

自此,电影跳脱了传统的舞台剧模式,进入属于自己的发展领域。电影剪辑迎来越来越多的探索者,“蒙太奇”也渐渐成为圈内外耳熟能详的词汇。经过格里菲斯、库里肖夫等人的后续研究,电影剪辑理论不断被充实。时光流转,“蒙太奇”加工现已是电影制作过程中不可缺少的一环。

随着时代和科技的发展,“蒙太奇”技巧不仅影响了电影,还在电子游戏领域发挥作用。在《笼中窥梦》的世界里,玩家就能亲身体验到这种艺术技巧。

游戏中,当玩家身处工厂,会发现一台正在播放节目的电视。玩家走近电视后,又能看到电视的正面有一个调台按钮,一切看起来都很平常。可当玩家再按下调台按钮后,神奇的一幕发生了:电视播放起不同的节目,房间场景也随之发生翻天覆地的变化。

由于调台时,玩家的视线正紧紧地盯着电视屏幕,因此对周遭环境的改变浑然不觉。当视角转移时,玩家才会惊奇地发现,自己已经历了一场“瞬间移动”。 以短镜头的切换直接引出新场景,正是“蒙太奇”的实际应用。

再多提一句,《笼中窥梦》的英文名为“Moncage”,而蒙太奇的英文名则是“Montage”,两者发音相似且仅有一字之差。作为开发者之一的周栋表示,游戏中的“梦”就藏在“碎片”和其拼接串联的故事中。“Cage”是指笼子,所以游戏就叫做《笼中窥梦》。

似是而非“视错觉”

除了上文提到的种种要素,《笼中窥梦》还有一个重要特色,那便是所谓的“视错觉”。

视错觉是指通过各种手段制作进行“视觉欺骗”,以此达到魔术般的视觉效果。但同时,“视错觉”一词本身的含义相当笼统,因为它的细分种类有很多,无论是几何图形还是日常生活,人们都存在“看走眼”的可能。

举个例子,虽然大家都知道地球的公转和自转是围绕太阳进行的,但从我们的肉眼来看,反倒是太阳自己上演着“日出日落”的景象。这种经验认知明显与地理科学相悖,是一种典型的视错觉。

部分艺术家在进行创作时,也会将视错觉发挥为作品特色。各位应该看过这样一副经典的图画:鸭兔错觉图。

这副刊登在 1892 年《飞叶周刊》的插画充分表现了错觉的魅力。是鸭子还是兔子?纵然图片的细节相当清晰,可人们难以分辨动物的真身。后来这张图还被哲学家维特根斯坦引用,阐述有关于“不同看”的哲思。

在简单视错觉的基础上,荷兰艺术家埃舍尔发展出一套独到的“错视”艺术。在他的作品中,现实和虚幻的界限不再分明。观者分不清瀑布是向上走还是向下流,也说不清画手者与被画者的身份。在视错觉与几何学的结合中,一种幽闭玄妙的美走到了观众眼前。

埃舍尔的作品正好体现出空间角度的错觉。这种错觉也会在《笼中窥梦》的流程中经常出现。当然,相较于埃舍尔作品中复杂的“自我循环”,《笼中窥梦》的空间错觉还是相当直白的。我个人认为,这款作品的空间错觉集中体现在“重叠”一词。

仔细观察游戏内的世界,玩家能够发现景物与景物之间,甚至景物与阴影之间都会存在“重叠”的余地。远处的月亮似乎能为煤油灯带来光源,冰面上的倒影好像可以成为小车前进的轨道……诸如此类的细节在游戏中时常可见。

当我们把视线内的特定事物进行堆叠,系统就会发生判定,将多种要素自动整合为一个全新的整体。攻破谜题的瞬间,由视错觉带来的冲击感迸发而出。

在《笼中窥梦》的开发过程中,开发者周栋和陈一加还得到了多位业界大佬的帮助。《画中世界》的创作者 Jason,“吹哥” Jonathan Blow,《掘地求生》制作人 Bennett Foddy 都以直接或间接的方式指导了《笼中窥梦》的内容。或许正是在这种合力下,《笼中窥梦》的视错觉谜题才会显得奇幻而融洽。

结语

以我个人来看,《笼中窥梦》的内容其实存在可提升空间。谜题线索的逻辑性可以更加连贯,提示部分也能再做优化。但通过上文的简析,我认为这款作品的设计值得被称许为“小而美”。

作为一款互动解谜类游戏,《笼中窥梦》的受众必然有限,可这又有什么关系呢?用周栋与陈一加的话来说,他们想做的就是“不一样的游戏”。尽管每个人的标准各异,但只要用心去做好一款游戏,成品也一定会有与众不同的特质。

周栋还提到,如果有合适的灵感,团队将继续创作,尝试更多不同的内容。但现在,如果有玩家能记住《笼中窥梦》这款作品,相信两位开发者就会更加开心吧。

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Author: SDFJKOSD

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